2015年6月20日土曜日

MikuMikuMobで自家発光&自動スイング制御付きサイリウムモデルをMMMで

今作っている曲は、ムービーがライブ想定なので、モブが欲しかったところ、MikuMikuMobなる神ツールがあったので早速使用してみました。
表題の通りですが、なんか簡単そうに見えて中々上手くいかなかったので備忘録。

「モデルデータ複製」の場合は単純にモデルがたくさんできるので良いのですが、「通常エフェクト複製」「ビルボード複製」の場合はpmxファイルと共にfxファイルが生成され、適用しなければいけません。

私はエフェクトはAE側ですべて行うので、MMMでエフェクトを使用したことがなかったので、単にモデルを選択状態の時にエフェクトを読み込むだけで良いと思っていたのですが、そうではなかったんですね。
①「モデル読み込み」でモデルを読み込む
②「エフェクト読み込み」でエフェクトを読み込む
③「エフェクト割り当て」でモデルとエフェクトを関連付ける
という手順を踏まなければいけません。

必死で検索したのにまったく有用な情報がヒットしないので、何か斜め上な間違いをしていると思っていたのですが、エフェクト使っている人にとっては当たり前だもんね。そりゃ検索してもないわ。

例によって記憶に自信がないので備忘録。

2015年6月19日金曜日

プロジェクトマネージャ試験 合格しました。


本日合格発表がありました。
午前I  免除
午前II 84点
午後I  71点
午後II A

というわけで、無事合格しました。

IPAの試験は
・基本情報技術者
・応用情報技術者
・データベーススペシャリスト
・情報セキュリティスペシャリスト
・ネットワークスペシャリスト
・プロジェクトマネージャ
と取得してきました。

秋はシステムアーキテクトです。

2015年6月8日月曜日

Cubase(Vocaloid Editor for Cubase) → キャラミん Studio → CLIP STUDIO ACTION → LiveAnimation → (VMD Reduction Tool) → VMDConverterGraphical → MikuMikuMoving → MMD2AE → AfterEffects ワークフロー

Vocaloid曲にMMDのMVを作るに当たり、モーションをMMMで起こすと、基本的にすべて1人で(たまに絵師さんとコラボするけど)やっている私にとっては、1作にかかる時間がべらぼうに増えるので、キャラミん Studioを導入してみました。
こやつは、MMDのモーションを多数のプリセットモーションから自動適用して、それっぽいものを簡単に作れるソフトだそうな。
しかし、現状キャラミん StudioからMMMやAEと連携させるのが非常に難しい、というか面倒。
ゆくゆくはもっとシンプルなワークフローを確立してほしいものですが、取りあえず、色々実験中。
Cubase(Vocaloid Editor for Cubase)で曲ができてから、動画になるまでを備忘録。

【Cubaseでの作業】
以下の工程をスムーズに行うための準備をします。
1 waveファイルの出力→普通の2mix
2 リップ用vsqxの出力
・ Cubase(Vocaloid Editor for Cubase)で作ったプロジェクトファイルを、vsqx出力用にコピーしておく。
・ vsqx出力用Cubaseプロジェクトを起動し、VOCALOID以外のトラックを削除する。
・ テンポトラックを使用していない場合は、テンポトラックを追加し、曲のテンポと同じにしておく。
・ VOCALOIDトラックを4拍前に出す。(MMMに取り込んだとき、4拍ずれる。)
・ vsqx出力用Cubaseプロジェクトを保存する。
・ VOCALOIDトラックを一つ残してすべて削除する。
・ vsqxを書き出す。この際、VOCALOID4フォーマットだと現在はMMMで読み込みできないようです。
・ vsqx出力用Cubaseプロジェクトを保存せずに閉じる。
・ 6~8をトラック数分繰り返す。
3 キャラミん Studio用waveファイルの出力
 1のファイルでも良いのですが、主要なリズム隊と、曲の構成が分かる最低限の上モノだけのwaveファイルを用意した方が、テンポとリズムの解析が正確になりそう。

キャラミん Studioでの作業】
この工程で、キャラクタのモーションを作成します。
ソフトはこちらから。Amazonで5000円強
http://www.ah-soft.com/charamin/

1 起動して、「音楽ファイルの読み込み」から、キャラミん Studio用waveファイルを読み込む。読み込むと自動で解析され、デフォルトのキャラクタに振付・カメラ・背景等が自動生成される。
2 キャラクター」タブ左下「+」をクリックし、持っているMMDモデルを読み込んでおく(1回のみ) 
3 キャラクター」タブから使用するMMDをクリックする。
4 キャラミん Studioのカメラは連携できないので、「表示」タブ→「視点」を「自由視点」にして「キャラクターの自動追尾」のチェックを外しておく。これで定点視点になるので、画面を左ドラッグで回転、Shift+左ドラッグで移動し、見やすい視点を作っておく。どうせ持っていくのはモーションだけなので、ここは適当でOK。
5 このワークフローの場合は不要だが、キャラミん Studioから動画を出力するならば、「表示」タブ→「ビューパネル」の「アスペクト比の固定」にチェックし、出力サイズを入力しておいた方が良い。これにチェックを入れていないとプレビュー領域と出力領域が一致しないので、フレームアウトが分からなくなる。
6 タイムライン上部の「モーション」ボタンをクリックし、自動生成された内容を見ながら、モーションを修正していく。自動生成はタイムラインを埋める形でプリセットを敷くが、適度に穴をあけた方が綺麗なモーションになると思う。連続してプリセットを配置する場合は、前プリセットの終わりのポーズと後プリセットの始まりのポーズの繋がりに注意しないと違和感のある動きになる。
7 モーションが完成したら、「ファイル」→「エクスポート」→「CLIP STUDIO ACTIONへ出力」からs2aファイルを保存する。

CLIP STUDIO ACTIONでの作業】
キャラミんはモーションをvmdで書き出せないので、vmdに変換するための第1工程として、このソフトでまず汎用形式であるbvh形式にします。
このワークフローの最大のネックで、このソフトが月額1000円(買い切り25000円)と、とても高い。
もちろん変換するためのソフトではなくて、3Dキャラクタにモーションを付けるためのソフトなのですが、MMDやAEと連携させるには色々問題があり、変換にしか使っていません。
http://www.clip-studio.com/clip_site/download/clipstudioaction/clipstudioaction_top

1 画面右の「素材」タブ→「キャラクター」からどれでも良いのでプレビュー領域へドラッグ&ドロップする。
2 「ファイル」→「読み込み」→「モーション」からキャラミん Studioで保存したs2aファイルを読み込む。
3 「ファイル」→「書き出し」→「BVH(汎用形式)」を選択する。BVH書き出し設定ダイアログが表示されるので、「Tポーズを基準にする」にチェックが入っているのを確認してbvhファイルを保存する。

LiveAnimation での作業】
このソフトでbvhファイルをvmdファイルに変換できます。これでやっとMMMで読み込むことができます。
フリーです。本当はこれも色々できますが、このワークフローでは変換のみ。
http://www.drf.co.jp/liveanimation/

1 左上のアイコンからモデルを読み込む(何でもよい)
2 「ファイル」→「インポート」→「BVH」から保存したbvhファイルを読み込む。
3 「ファイル」→「エクスポート」→「VMD」からvmdファイルを保存する。


VMD Reduction Toolでの作業】
このワークフローで作成されたvmdは、モーションキャプチャーを行ったときのように、すべてのフレームにキーフレームがいますが、このツールで動きを残したまま適度に間引くことができます。
しかし、キャラクタが1人なら間引きしない方が良さそうです。2人以上いる場合、間引かないと次の「ゆらぎ」付加ができないので、私はその場合だけ間引き作業を行っています
これもフリー。MMMの作者さん「MOGG PROJECT」さん作のツールです。
https://sites.google.com/site/moggproject/

1 「ファイル」→「VMDファイルを開く」から保存したvmdファイルを読み込む。
2 各種パラメータを設定して、「処理」→「すべてのボーンを処理」をクリックする。
パラメータは色々試してみましたが、結局最小の間引きと設置補正だけが一番結果が良好な気がする。また、回転動作を多用している場合、回転を間引くと破綻しやすいので、「位置のみ」にチェックを変更すると良いかも。
 まだ試行錯誤中ですが、とりあえずパラメータ
 ・ 「フィルタ」のチェックを外す
 ・ 「移動平均」のチェックを外す
 ・ 「間引き」の正確さを8(正確さ最優先)に
 ・ 処理を「位置のみ」にチェック
 ・ 設置補正の「足IKの高さ0以下を0に」(床より下の移動がないならにチェック
 ・ 残りはデフォルト。
3 「ファイル」→「名前を付けて保存」から間引き済みvmdファイルを保存する。
4 なお、結局のところ、キャラクタが1人なら間引きしない方が良さそうです。2人以上いる場合、間引かないと次の「ゆらぎ」付加ができないので、私はその場合だけ間引き作業を行っています

VMDConverterGraphical & MMD補間ツールでの作業1
複数モデルに同じモーションを適用する場合、VMDConverterGraphicalとMMD補間ツールを使用してモーションに揺らぎを加えたモーションを人数分用意します。これをしないと、複数のモデルがまったく同じタイミングで動くので、とても不自然です。
なお、キャラミんで作ったモーションは、解析された拍にしかスナップできないせいか、どうしても細かいタイミングとかモーション同士の繋がりが不自然な部分が残るので、前段で作成したファイルを一度MMMで開き、不自然な動きを修正してからこの作業に入ると格段にクオリティがアップして、「キャラミん」っぽさが薄くなると思います。
VMDConverterGraphical:https://bowlroll.net/file/13705
MMD補間ツール:https://bowlroll.net/file/13160


1 VMDConverterGraphicalを起動して保存したvmdファイルをドラッグ&ドロップする。
2 変換ボタンをクリックすると、同じフォルダにcsvファイルが保存される。
3 MMD補間ツールと保存したcsvファイルをEXCELで起動して、csvファイルをMMD補間ツールのシート「motion1」にコピーする。
4 「ゆらぎ」シートのパラメータをTb60,Tc10,Da0,Db2,Dc1に設定し、ゆらぎ生成ボタンをクリックする。
5 「motion1」シートをcsv形式で保存する。
6 3~5を人数分繰り返す。
 VMDConverterGraphicalを起動して保存したcsvファイルをドラッグ&ドロップする。
8 変換ボタンをクリックすると、同じフォルダにvmdファイルが保存される。

MMMでの作業】
ここまで来て、やっとMMMで作業ができます。
1 モデル、モーション、waveファイルを読み込む。
2 大きさ、エッジ、初期位置を調整してキーフレームを打つ。
3 vsqxを読み込み、リップシンクを作成する。
4 自動瞬きを設定する。必要に応じて速度や回数を手修正する。
 表情を作成する。「FaceAndLipsで作成して持ってきてもよい。
6 ステージムービーなど、モブが必要な場合は、「MikuMikuMob」で作成して持ってくる。
7 カメラワークを作成する。
8 aviファイルをUt Video RGBA DMOで書き出す。(Ut Video Codec Suiteのインストールが必要
この時に、「背景透明」にチェックを入れるのと「オーディオ出力」のチェックを外すのを忘れずに。
9 カメラを選択し、「モーション保存」からvmdファイルでカメラモーションを書き出す。

MMD2AEでの作業
MMMのカメラをAEに持っていくためのツールです。フリー。
http://morimorisozai.net/tools.php

1 カメラモーションのvmdファイルを読み込む
2 コンポジション設定を1920×1080、フレームレート30に設定する。
3 「変換開始」をクリックすると、After Effects用スクリプトが出力される。

【After Effectsでの作業】
カメラとMMMで書き出した動画をAEに持っていき、コンポジットを作成します。
1 「ファイル」→「スクリプト」→「スクリプトファイルを実行」から保存したスクリプトを実行する。
2 「MMD CAMERA」というコンポジションが生成され、MMMで作成したカメラワークと同じカメラができる。
3 保存したaviを読み込んで、コンポジション、エフェクト等作業を行う。
4 aviファイルをUt Video RGBA DMOで書き出す。

キャラミんの気になる点
・自動振付はモーション同士の接続をもう少しスムーズにしないと、まだ不自然過ぎて初めから自分でプリセット置いていった方が早い。
・曲のテンポを自動解析してくれるのですが、この精度が悪い上に、解析後の拍の位置にスナップしてしまうので、細かいモーションのタイミングが合わせられない。テンポ一定の4つ打ち曲なのに、なぜ拍の長さがこんなにも曲中に変わるのか。
・というか、カメラとモーションのvmd書き出しにさえ対応してくれたら神ソフトになるのに。

MMMの気になる点
・クラッシュすると、その時のプロジェクトファイルが頻繁に読めなくなる。頻繁にバックアップとっておかないと死ねる。
・ウィンドウのセッティングが保存できない。
・再生のショートカットがフォーカスしているウィンドウによって効かない場合がある
・タイムラインを縮小するとキーフレームが一緒に小さくなってクリックできない
 AEみたいに大きさ変わらず重なるようになればよいのに
・キーフレームのクリック判定が小さくてマウス疲れる
・キーフレームの移動や選択など、キーフレームの編集操作全般をキーボードで出来るようにしてほしい
熟練度が足りない部分も多々あるし、AEの操作性と比べるのは酷ですが、ボーンやカメラの編集は割とやりやすいだけに、キーフレームと再生周りの操作性が辛い。

でも、ぶっちゃけ、AEの3D空間にモーション付MMDモデルを設置できるようにならないかなぁ。
OBJシーケンスとかで出力できるように、ならんか。
そんなプラグイン出たら、5万ぐらいしても買ってしまいそう。