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2023年8月16日水曜日

ボカロ動画制作のリハビリでワークフローの復習

創作を再開すべく、でもコロナ禍で2年ぐらいサボっていたので、リハビリ。
あと、お出かけしたときの動画をMVで使いたいのと、動画のカロリーを下げて、もう少し腰を軽く創作を継続したいので、MMDとBGを2Dで扱うワークフローに変更。
ということで自分用の備忘録。

○リップシンクを付加する。
・Cubase(Vocaloid Editor for Cubase)で作ったプロジェクトファイルを、vsqx出力用にコピーしておく。
・vsqx出力用Cubaseプロジェクトを起動し、伴奏やサブボーカルのトラックを全て削除し、メインのVOCALOIDトラックのみにする。
・テンポトラックを使用していない場合は、テンポトラックを追加し、曲のテンポと同じにしておく。
・VOCALOIDトラックを4拍前に出す。テンポを途中で変更している場合は、テンポトラックも4拍前に出す。(MMMに取り込んだとき、4拍ずれる。)
・vsqxを出力する。

〇MMM
・設定で、スクリーンFPS:30、出力スクリーンサイズ:4200*4200、1秒当たりのキーフレーム数:30に設定
・モデルを読み込んで、モーションを適用
・元々の口パクがあれば削除
・BPM合わせ、編集→タイムライン拡大縮小
値を「適用したモーションのBPM÷作成した曲のBPM」にしてOK
適用したモーションがBPM138、作成した曲がBPM180なら138÷180=0.76666…となる。
適用したモーションのBPMが分からなければ、BPMカウンターが便利
・モーション仕上げ
・リップシンクを挿入して動作確認
・設定で、スクリーンFPS:60、1秒当たりのキーフレーム数:60に設定
・必要に応じてTOON(SimpleToonShader)を適用
・曲全体を通して見切れないような位置にカメラセットする
・背景をグリーンバック(R:0, G:255, B:0, A:255)に設定する
・書き出し設定、4200*4200、60fps、背景透明・オーディオ出力のチェックOFF、UtVideo T2 RGB DMOで4方向でAVI書き出し

〇プロキシの準備
・Media Encorderを起動し
①MMMから書き出したAVIファイル
  → UtVideo T2 RGBA DMO で1050*1050のAVI
②4K素材の背景は
  → 960*540のMP4
でプロキシを作成する

〇After Effects下ごしらえ
・背景素材を読み込んでトラッキング
・MMM素材を読み込んでKeylightでグリーンバックを抜く
Screen Colourをグリーンバックの色、Screen GainとScreen Balanceを両方とも100にする


2018年10月26日金曜日

【初音ミク】王子様くれないとイタズラしちゃうぞ♡【MMD-PV】



サークル ReplyStudio オリジナル曲28曲目です。

見ての通りのハロウィンです。曲も、動画も、とにかくハロウィンのカワイイ感じを表現できればと思って仕上げてみましたが、いかがでしょうか。

曲は、ビッグバンドアレンジに初挑戦。
もう投稿曲も30曲になろうかというのに、いつまでも転調が苦手とか、ハ長調にしないとアレンジできないとか情けないこと言ってられないので、一発発起しました。
頑張って勉強して、その一区切りとして、ジャズのアレンジと転調をふんだんに盛り込んだこの曲が出来上がりました。
ドミナントコードの進みやすい方向、裏コード、オルタードテンション、セカンダリードミナントなどが、ようやく自分の中に理屈じゃなくて音の動きや響きとして聞こえるようになった気がします。少しだけ転調が好きになったよw
アレンジの中で、トランペットとトロンボーンは、EastWest Hollywood Orchestraを持っていたので良い感じだったのですが、サックスだけKontaktのファクトリーライブラリとかCubase同梱のHalion Sonic SEしか持っていなかったので、ちょっと音の深みが不足していました。かと言って本格的な音源はブラックフライデーで買いたいので、さてどうしたものか、と。そんな時、Sensual Saxphoneとかいう超問題児を発見し、20$と安いこともあって、即購入、オケに混ぜてみると、とっても良い感じに。でもこいつ、打ち込んだとおりに全然演奏せず、勝手にセクシーなアーティキュレーションが加わるので音程は安定しないわ、ものすごいモタるわで、非常に使いにくい一品で。でも、上手く混ぜたら、何か妙な色っぽさが出たので、イマイチだったサックスがこいつのおかげで良い感じになりました。

詩は、本当はもっとカワイイ素直な恋の歌の予定だったんですがw
なぜか降りてきたものが、
 かぼちゃの馬車
→ シンデレラ?
→ 王子様?
→ ハロウィン?
→ イタズラしちゃうぞ?
= 王子様くれないとイタズラしちゃうぞ♡
となって、婚活まとめみたいな話になっちゃいましたw

動画ですが、CINEMA4Dを導入しようとして体験版を使ってみたんですが、結局使うことはありませんでした。
CINEMA4DのファイルをElement3Dに読み込ませると、CINEMA4Dのシーンをアニメーションも含めて持っていけるみたいだったので、これであのクソ重くて1プロジェクトのサイズが100GBとかになる諸悪の根源objシーケンスとお別れできる!と意気込んで色々試してみました。
しかし、MMDからMMDBridgeを使って出力したAlembicファイルをCINEMA4Dに読み込ませてアニメーションさせることは出来たのですが、それを保存したC4Dファイルは、どうやってもElement3Dでアニメーションさせることができません。さんざん検証しましたが、どうもボーンアニメーションやモーフアニメーションのような、ポリゴンの形が変わってしまうアニメーションは持って行けないみたいです。
もう買う気満々だっただけに、ちょっと残念です。
いっそ、CINEMA4Dでシーン制作を完結させて、After Effectsでは撮影作業のみにすれば、CINEMA4Dの(評判は芳しくないものの)Toonレンダーが使えるし、プロのパイプラインにより近い制作環境にはなるんですが、シーン構築という動画のメイン作業のソフトを変えるのに抵抗がある、マッチムーブはAEの3Dカメラトラッキングがいるので更にパイプラインがややこしくなる、Element3Dの素材集とかAEの資産が生かせない、CINEMA4Dを今からガッツリ学習するのはハードルを感じる、などなどにより、腰が重いです。
40%OFFとかになったらもう勢いで買っちゃうかもしれませんが、とりあえずブラックフライデーでどうなるか、でもR20出たばっかりだから安売りしないだろうなあ。

MMDのモデルですが、ハロウィン衣装に見えますが、実は、
ままま式あぴミクSNOW MIKU 2014

を自分でテクスチャ改造したモデルです。モデル自体を弄っていない割には、それっぽい感じになったのではないでしょうか。

何のかんの思い出深い曲になったのでテキストも長くなりましたが、みなさん楽しんでいただければ幸いです。
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王子様くれないとイタズラしちゃうぞ♡

かぼちゃの馬車に乗って迎えに来てね
ワタシはあなたをずっと待っていたから

Let's Halloween 今夜はパーティ
紳士の視線 ワタシを見てる
そうでしょうよ まだ誰色にも
染まっていない 汚れていない

Let's Halloween 今夜はパーティ
ZOZOTOWNのあの社長さんも
フィギュアスケートのあのイケメン選手も
自信があるならサラってイイのよ

ねえ 恋の神様 今度こそゼッタイ
運命の人と結ばれるんでしょ?

王子様くれないとイタズラしちゃうぞ♡
王子様といっても無職はダメよ♥
高給取りでもブラック禁止☆
あなたのお城はワタシが守るわ★

かぼちゃの馬車に乗って迎えに来てね
ワタシはあなたをずっと待っていたから

ねえ 恋の神様 もうそろそろさ
ワタシの番になってもいいんじゃない?

王子様くれないとイタズラしちゃうぞ♥
王子様なんだからきっとイケメンよね♡
お買い物は黒い打ち出の小づちで★
あなたの財宝はワタシに任せて☆

王子様くれないとイタズラしちゃうぞ♡
王子様といっても無職はダメよ♥
高給取りでもブラック禁止☆
あなたのお城はワタシが守るわ★

かぼちゃの馬車に乗って迎えに来てね
ワタシはあなたをずっと待っていたから

2018年6月3日日曜日

よく使うAfter Effectsショートカット

After Effectsが2018になって、ようやく、待っていたショートカットのカスタマイズがまともにできるようになりましたので、カスタムするとともに、よく使うショートカットを備忘録的にまとめておきます。

コンポジションパネルとタイムラインパネルのアクティブを切り替え
\
(自分用カスタム)Ctrl + Tab

・前/次のコンポジションタブに切り替え
前:Alt + Shift + , 次:Alt + Shift + .
(自分用カスタム)前:Ctrl + Page Up 次:Ctrl + Page Down

・選択ツールの使用
V

・カメラツールの使用
C

・手のひらツールを一時的に選択する
マウスの中央ボタンを押したままにする

・ワークエリアの開始点/終了点を現在の時間に設定
開始点:B 終了点:N

・コンポジション/ワークエリアの開始点/終了点に移動
コンポジション開始点:Home コンポジション終了点:End
ワークエリア開始点:Shift + Home ワークエリア終了点:Shift + End

・前/次のキーフレームに移動
前:J 次:K

・1フレーム前/先に移動
前:Ctrl + ← 先:Ctrl + →

・10フレーム前/先に移動
前:Ctrl + Shift + ← 先:Ctrl + Shift + →

・キーフレームを1フレーム前/先に移動
前:Alt + ← 先:Alt + →

・キーフレーム10フレーム前/先に移動
前:Alt + Shift + ← 先:Alt + Shift + →

・レイヤーを1フレーム前/先に移動
前:Alt + Page Up 先:Alt + Page Down
(自分用カスタム)前:Ctrl + Alt + ← 先:Ctrl + Alt + →

・レイヤー10フレーム前/先に移動
前:Alt + Shift + Page Up 先:Alt + Shift + Page Down
(自分用カスタム)前:Ctrl + Alt + Shift + ← 先:Ctrl + Alt + Shift + →

・レイヤーのインポイント/アウトポイントに移動
インポイント:I アウトポイント:O

・現在の時間をタイムラインの中央に表示
D

・ズームアウト/ズームイン
ズームアウト:- ズームイン:^
(自分用カスタム)ズームアウト:G ズームイン:H

・新規平面
Ctrl + Y

・前/次のレイヤーを選択
前:Ctrl + ↑ 次:Ctrl + ↓

・レイヤーの分割
Ctrl + Shift + D

・現在の時間がインポイント/アウトポイントとなるようレイヤーを移動
インポイント:[ アウトポイント:]

・現在の時間がインポイント/アウトポイントとなるようレイヤーをトリム
インポイント:Alt + [ アウトポイント:Alt + ]

・エクスプレッションの追加
Alt + ストップウォッチクリック

・プロパティの表示
全て:Ctrl + @ 不透明度:T 位置:P 回転:R スケール:S
エクスプレッション:EE キーフレームのあるプロパティ:U

・選択したキーフレームのイージーイーズ
F9

・テキストレイヤー編集の終了
Ctrl + Enter

・マーカーを設定/削除
設定:Shift + 0~9(再生中:*) 削除:Ctrl + クリック

2017年8月26日土曜日

【初音ミク&鏡音リン】99コのじぶんと1コのたいせつ【オリジナルMMD-PV】



サークル ReplyStudio オリジナル曲24曲目です。
コミックマーケットC92用に書き下ろした2曲のうち1曲です。
もう、曲も、動画も、いま持てる全ての力を出し切った作品です。本当に大好きな曲です。
ちょっと分かりにくいですけど、ラストのサビでインクの動きに合わせて二人の絵が浮かんで来る演出が好きです。
ただ、このラストのサビ、力込め過ぎて、この30秒のカット書き出すのに3日かかった…もう限界ギリギリのスケジュールだったので、終わらないんじゃないかと心配になったのが印象に残ってます。

ちょっと、コミケ前に本気出し過ぎて灰になってますw
初音ミク10周年間に合うかな…

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【初音ミク&鏡音リン】99コのじぶんと1コのたいせつ【オリジナルMMD-PV】

一つだけ好きなものを作って
雨でもいいから空をみて
走らなくてもいいからね
逃げても、逃げなくてもいいよ

はじめてのバス
目をつぶって大冒険
こじ開けないでね
広がらなくていいから

99個のじぶんのため
1個のたいせつを描こう
中の人に色を聞いてみて
好きに筆を動かして

絵具が付いた手を
空にのびて う~ん
深呼吸して は~
キミもきっと好きになる

回る世界と
回らなきゃいけない
そんなのは嘘でいい
消えたりしないから

99個のじぶんのため
1個のたいせつを描こう
中の人に色を聞いてみて
好きに筆を動かして

98個になったら
もう1つ描いてみよう
こころに色を聞いてみて
好きに動く筆にまかせて

絵具がいっぱいの手を
空にのびて う~ん
深呼吸して は~
キミがきっと好きになる
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2016年6月11日土曜日

Element 3D と Optical Flaresの前後関係を正しく表現する

 Element 3D と Particularの前後関係は、Z baffuerを使えるので割と簡単にできるのですが、Optical Flaresは簡単にいきません。

【カメラやフレアのZ方向への動作が控えめで、Foreground Layersが使える場合】
Element3Dのオブジェクトとフレアの前後がシーン中に変わらない場合は、Foreground Layersの機能を少し工夫すれば実現できます。
1 Element3Dレイヤーを複製して、フレアより前と後にオブジェクトを分けます。
2 カメラを複製してから、カメラとElement3Dの前側レイヤーをプリコンポーズします。
3 プリコンポーズしたレイヤーをForeground Layersに指定します。

これで、Element3Dのオブジェクトのうち、フレアより前にあるオブジェクトだけがフレアを遮るようになります。
ちなみに、プリコンポーズせずに、Element3Dの前側レイヤーを直接Foreground Layersに指定すればいいんじゃね?と思う方がいると思いますが、Element3Dを適用したレイヤーは、フレアのレイヤーからは平面に見えてしまうので、フレアが全部消えてしまいます。
また、この手のカメラをセットで持っていくプリコンポーズも、先ほどご紹介したElementaryを使えばパラメータを同期できる機能があります。

【カメラやフレアがZ方向へ動いて、Element3Dとの前後関係がシーン中に変わってしまう場合】
こいつはちょっと面倒です。どうやろうかと思案して、こんな感じで表現してみました。
大前提として、Optical FlaresはTrack Lightsで使用するものとします。あと、この方法には、Particularが必要です。
1 動かしたいフレアの動きをライトで作ります。
2 先ほどご紹介した方法で、1のライトの位置にElement 3D との位置関係が正しい Particularのエミッターを作成します。
3 普通ならこのエミッターからカッコいい線が伸びたりするのですが、今回は、エミッターの位置に常時パーティクルが表示されるようなセッティングでParticularをセットします。
シーンにもよりますが、Particles/secが50~100ぐらい、Colorは白、Opacityが100、Lifeが0.02~0.1、Sizeが20~70ぐらい、といったところでしょうか。
4 3のパーティクルを、Optical Flaresの表示非表示の判定に使用するのですが、平面レイヤーのままだと上手くいかないので、プリコンポーズします。今回は、Element3DのZ buffer、エミッターライト、カメラ、Particularレイヤーの4つが必要です。Elementaryを使えばパラメータの同期ができますが、なくてもまぁ何とかなります。
5 プリコンポーズしたレイヤーをフレアのForeground Layersに指定し、Sample MethodをLuma Invertに設定します。
6 これでフレアがガイドのパーティクルと同じように隠れるようになりました。
7 6のフレアだけだと、周辺の大きなフレアも隠れたときに消えてしまうので、レイヤーを複製し、6のフレアはコア部分からの光をあまり長く伸ばさないようにし、複製したレイヤーは長く伸びる光をセットしたうえでForeground Layersを解除します。
8 これで、陰に隠れた時も弱い光を残す美しいフレアになるかと思います。

もっとも、Particularと違って、Optical FlaresはElement3Dと同じVideo Copilot社なので、バージョンアップで連携強化を期待したいものです。

2016年6月9日木曜日

Element 3D と Particularの前後関係を正しく表現する

何回やっても忘れるので、備忘録。

【Elementaryを使わないやり方】
1 Element3Dとカメラのレイヤーをコピーしてプリコンポーズ。このサブコンポは非表示にしておく。
2 サブコンポのElement3DのOutput→ShowをZ DepthにしてZ Depth StartとZ Depth Endをシーンに合わせて調整
3 メインコンポのParticularをElement3Dレイヤー、サブコンポより上に配置
4 ParticularのVisibility→Z Bufferにサブコンポを指定、Z at BlackとZ at Whiteに2で設定したZ Depth StartとZ Depth Endの数値を割り当てる

弱点として、サブコンポのカメラ&Element3Dレイヤーはメインコンポのカメラ&Element3Dレイヤーと連動していないので、メインコンポでカメラやElement3Dのパラメータを変更すると、サブレイヤーにも同じ変更を適用しないといけないことです。
で、それをほぼ解決できるのが、↓のElementaryを使うパターン。

【Elementaryを使うパターン】
1 Particularのレイヤーを上にして配置
2 Element3DのレイヤーにElementaryのDepth PassでDepthマップを作成
3 2のマップと1のParticularを両方選択して、Z Bufferボタン
4 深度は必要に応じてElement3Dのレイヤーから調整できますが、基本そのままでOK

Elementaryを使うと幸せになれるのは、基本的にパラメータが連動しているので、サブコンポの存在を意識せずに編集を続けることができることです。
国内のAEプラグイン取り扱いのFlashback japanが取り扱っていないのですが、aescripts + aepluginsという海外のショップで購入することができます。ダウンロードなので即納ですし、海外通販の煩わしさはあまり意識しないで済むと思います。
Element3DとParticularを両方持っている人は、29.99ドルとお手頃価格で連携がグッと楽になるので、おすすめですよ。


2016年1月11日月曜日

AfterEffectsのレンダリングを最適化 (+Aviutlで60FPS連番PNGをmp4にエンコード)

 それなりにハイスペックなマシンでAfterEffectsを使っていると、レンダリングの際にCPUメーターが余っているのが気になると思います。
 仕事で使っている人はご存知の方も多いかもしれませんが、AfterEffectsのレンダリングはマルチスレッドに完全には最適化されておらず、レンダリングを最速で行うには、ちょっと一工夫が必要なのだそうです。
 例によっていつも通りの自分用備忘録ですが、趣味でAfterEffectsを使う人には知らない人も多いと思いますので、参考になれば幸いです。

1 手法
 AfterEffectsには、「aerender.exe」というコマンドラインのレンダリングツールがインストールされており、これをAfterEffectsからスクリプトで呼び出して使用します。
 この時、単に呼び出すだけでは、バックグラウンドでレンダリングできるだけなのですが、レンダリングファイルの形式をPNG連番等の静止画連番フォーマットにしたときは、レンダリング設定で「既存ファイルをスキップ」というオプションを付けることができます。
 これは、レンダリング出力先に、レンダリングしようとしたフレームのファイルが既に存在した場合、そのフレームを飛ばして次のフレームのレンダリングを行うというものです。
 実は、aerender.exeは複数同時に実行できるため、先述の静止画連番出力におけるフレームスキップを駆使して、フルにCPUを使うように複数のaerender.exeを起動してレンダリングしようというのが今回の手法になります。
 一般的には aescripts + aeplugins の BG Renderer Basic もしくは Pro を使う人が多いかと思いますが、今回はbry-ful氏のWebサイトbryful's Homepage 2ndの「1日1個 AEスクリプト」より、「bgRender_WinMac.zip」を使わせていただきました。
 なお、インストール方法は、解凍して出来たjsxファイルを、
「C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects ○○\Support Files\Scripts\ScriptUI Panels」
にコピーすればOKです。

2 AfterEffectsのレンダリング最適化手順
2.1 まず、バックグラウンドでレンダリングが実行されるので、AfterEffectsの環境設定から、他のアプリケーション用に確保するRAMの値をある程度確保しておきます。もっとも、aerender.exe起動後はAfterEffectsを閉じても良いので、すぐ閉じる人は特に設定変更しなくても構いません。


2.2 レンダーキューの出力モジュール設定を静止画シーケンスにします。Aviutlで結合する人は、PNGシーケンスが扱いやすいと思います。


2.3 レンダリング設定のオプションで「既存ファイルをスキップ」にチェックを入れておきましょう。これが要になりますので、お忘れなきよう。


2.4 ウィンドウメニューから、インストールしたスクリプトを呼び出します。
※ 私はリネームしていますが、元は「バックグランドでレンダリング.jsx」という名前でした。


2.5 こんなウィンドウが表示されますので、「強制実行」にチェックを入れて「バックグラウンドでレンダー開始」をクリックします。コマンドプロンプトが立ち上がって、レンダリングが始まったら、再び「強制実行」にチェックを入れて「バックグラウンドでレンダー開始」をクリックします。以下、これを繰り返して、3~5程度同時起動します。
 最適な起動数は、コンポの負荷にも関係するので、プロジェクトやマシンスペックに応じて色々試してみてください。CGWORLDの検証記事も参考になると思います。



3 Aviutlで60FPS連番PNGをmp4にエンコードする手順
3.1 さて、こうして出来上がったPNGシーケンスですが、当然PNGなので音が入っていません。そこで、Aviutlで音と合成してmp4などににエンコードする訳ですが、PNG連番は、ファイル名以外は普通のPNGファイルなので、フレームレートの情報がありません。Aviutlの操作にちょっと癖があるので、ついでにその手順も記載しておきます。

3.2 読み込みは、普通の「開く」から、先頭のPNGファイルを選択するだけでOKです。


3.3 音声も「音声読み込み」から普通に読み込んでOKです。


3.4 「編集」→「再生速度の情報を変更」をクリックし、読み込んだPNG連番が予定している再生速度と、読み込んだ音声ファイルのサンプリングレートの情報を入力してやります。




3.5 AfterEffectsで編集していた時に、音声が先頭でなかった場合は、「設定」→「音声の位置調整の設定」から音声ファイルのオフセット量を設定します。




3.6 この状態で、書き出しを行えば、AfterEffects上で編集したものと同じ内容の動画が出力されるはずです。

 ということで、効率的なAfterEffectsのレンダリングとして、aerender.exeを使用した静止画連番レンダリングを紹介しました。
 膨大なファイル数とか、フレームレートを内蔵できないとか、音声が入らないとか、様々な不便さから、静止画連番を毛嫌いしている人も多いと思います。私もそうでした。しかし、このレンダリング、すっげー早いんですよ。ちゃんと測ったわけじゃないですが、感覚的にはレンダリング時間が半分ぐらいになった印象です。
 また、連番ファイルは、修正が発生した時に、修正箇所だけ再出力ができるのも魅力で、エフェクト入れ過ぎてプレビューまともに出来なくなったプロジェクトに対して、絵が出来たらとりあえず出力して、細かい調整は差分で出すととっても効率的。
 以上、皆様のAfterEffectsライフの一助になれば幸いです。

2015年9月11日金曜日

MMDBridgeを使用したobj連番出力によるMMDモデル & モーションのAfterEffects(Element 3D)連携 その3

中々簡単にはいかないことが分かったMMDBridgeを使用してのMMDとElement3Dの連携ですが、ありがたいことにMMDBridgeの作者である八田和磨様よりリプライをいただきました。

それを参考に切り分け作業をやってみたところ、紹介した時のようにお手軽ポンって訳にはいきませんでしたが、かなりのケースで問題回避できることがわかったので、備忘録的ご紹介。

1 いただいたリプライの内容
中身のテクスチャが日本語名だとうまくいかないのと、1回出力してもう1回出力するとうまくいかないので、常に起動しなおして出力いただけると回避できるかもしれません

2 切り分け作業
2.1 試したモデル
・初音ミク.pmd(標準モデル)
・Tda式初音ミク・アペンド_Ver1.00.pmx
・Appearance Miku.pmx
・Lat式ミクVer2.31_Normal.pmd

2.2 使用したモーション
・走歩ス3.0 S02_IK_スキップ_s1000_p28.vmd

2.3 実験内容
・MMM起動
・モデル読み込み
・モーション読み込み
・モーション保存
・MMD起動
・モデル読み込み
・MMMで保存したモーション読み込み
・avi、obj出力(フレーム:0-100、fps:30fps、解像度:192*108、コーデック:未圧縮)

これで出力されたobjシーケンスを、
・MMDBridgeから出力されたものをそのままE3Dに読み込み
・モデルのフォルダからテクスチャをコピー
 png以外のテクスチャをpngに変換(.spaと.sphは拡張子をbmpに変更してから変換)
 シーケンス先頭のmtlファイルのテクスチャの拡張子でpngでないものをpngに置換
 E3D読み込み
の2パターンでインポート

また、前提条件として、MMM及びMMDは、モデルを変更する前に起動し直しています。

3 結果
3.1 初音ミク.pmd(標準モデル)
3.1.1 MMDBridgeから出力されたものそのまま

真っ黒。マテリアルも真っ黒。

3.1.2 テクスチャを色々準備したもの

変わらず。標準モデルは時代から、spaと.sphが多用されており、mtlファイルを見ると、これらがまったく出力されていない様子。

3.1.3 テクスチャを少しだけ手作業で適用してみた。













少しだけマシになった。でも面倒だし、何となく適用してみたけど、テクスチャどれか分からないし、オフセットも分からないから、手作業はちょっと無理があるかも。

3.2 Tda式初音ミク・アペンド_Ver1.00.pmx
3.2.1 MMDBridgeから出力されたものそのまま













やっぱり真っ黒。モデルからテクスチャ持ってこないと基本ダメっぽい。

3.2.2 テクスチャを色々準備したもの













お!やっとまともな表示に。
mtlファイル内部のテクスチャが全部指定されており、そのファイルが全て存在していると上手くいく模様。当たり前といえば当たり前ですが。

3.3 Appearance Miku.pmx
3.3.1 MMDBridgeから出力されたものそのまま













最初にあぴミクさんを選んだので、簡単に上手くいくと思ってしまったのですが、このモデル、もともとテクスチャが全てpngだった上、MMDBridgeのパイプラインに日本語がいなかったのか知りませんが、ファイル名も正常に出力されていたため、何もしなくても綺麗に表示されていたのでした。

3.3.2 テクスチャを色々準備したもの













元々綺麗に表示されているので、変わりません。

3.4 Lat式ミクVer2.31_Normal.pmd
3.4.1 MMDBridgeから出力されたものそのまま













怖いってwww
中途半端にpngとbmpが混じっているのでこうなります。顔の一部だけテクスチャ適用できてますね。

3.4.2 テクスチャを色々準備したもの













おしいけど、やっぱり怖いってwww
目のテクスチャだけ適用が上手くいっていないのでこんな感じに。

4 結論
いくつかの手順を踏めば何とか使えるかな。
・MMDBridgeの出力を行うたびにMMDを再起動する。
・テクスチャの出力は当てにせず、モデル配下のテクスチャをコピーして持ってくる。
・Element3Dはpng、jpg、hdr、exr以外のテクスチャに対応していないので、bmp等の非対応フォーマットのファイルはpng等の対応フォーマットに変換する。
・シーケンス先頭のmtlファイルをテキストエディタで開き、テクスチャの拡張子を先ほどの変換フォーマットに合わせて編集する。
・MMD独自形式テクスチャの.spaと.sphはMMDBridgeでは出力できなさそうなので、spaと.sphファイルの拡張子をbmpに変更し、pngに変換、さらにElement3D側で手作業でマテリアル配置を行う必要がある。
・obj読み込みのパスに2バイト文字が入ってはいけない。
・これだけやっても、相性の悪いものもある。Element3Dは全てのポリゴンを三角ポリゴンに変換してしまうらしく、その辺りにも原因が?

5. 終わりに
・趣味の日曜動画制作者にはCinema4DやらMayaやらはさすがに金額的に荷が重いのですよ。
・ANDREW氏ならきっとAlembicフォーマットのインポートを作ってくれる、はず…。Toonレンダリングもお願いします。
・MMM版MMDBridgeがほしいな・・・(独り言)

2015年9月6日日曜日

MMDBridgeを使用したobj連番出力によるMMDモデル & モーションのAfterEffects(Element 3D)連携 その2

先日、MMDBridgeを使用したobj連番出力によるMMDモデル & モーションのAfterEffects(Element 3D)連携 というエントリーで、MMDをobjでElement3Dに持ち込む方法を紹介したわけですが、その後色々試していますと、中々上手く行かない部分もあるようで、特にマテリアル周りの挙動が怪しい。

まだちゃんと切り分けできてはいませんが、
MMDBridge側では
・マテリアルの色がmtlファイルに全然出てこない。定義が無いわけでは無いと思うけど…
・テクスチャは出てくるが、ファイル名が化けている(エンコードされている?)ことがある。
・でもテクスチャも出てこないことがある。
・違うモデルで作ったvmdを読み込むと問題が起きやすい。
・テクスチャはモデルのやつを持ってこればとりあえず使える。

Element 3D
・そもそも現状bmpのテクスチャに対応していないので、bmpのテクスチャを持っているモデルはテクスチャをpngあたりに変換しないと読み込めない。
・bmpをpngに変換し、mtlファイルを編集してそのテクスチャの定義をpngに書き換えれば読み込みはできる。
・全てのテクスチャが有効になっても、モデルによっては上手く適用されない

と、最初がかなり奇跡的に上手くいった感じで、まだ安定運用するにはキツイ感じ。
まぁ、各ソフトのアップデートなど待ちながら、気長に研究していきます。

これとは別に、動画をE3Dに貼ってしまってE3D内の前後関係を解決できないかも検討中。

2015年8月19日水曜日

MMDBridgeを使用したobj連番出力によるMMDモデル & モーションのAfterEffects(Element 3D)連携

まぁ、表題の通りです。

以前、MMDとAEの連携方法についての長文エントリーで、
>でも、ぶっちゃけ、AEの3D空間にモーション付MMDモデルを設置できるようにならないかなぁ。
OBJシーケンスとかで出力できるように、ならんか。
そんなプラグイン出たら、5万ぐらいしても買ってしまいそう。
とかぼやいていたんですが、MMDBridgeなるツールを使用すればobj連番出力ができるという話を聞きまして、さっそく試してみました。

【MMDBridge導入】
1 大前提として、MMDBridgeがMMMに対応していないため、MMD32bit版(MMD64bit版も非対応)をダウンロードします。
2 MMDBridgeも作者様サイトよりダウンロードします。
3 ダウンロードしたMMDBridgeの中身をMMDのフォルダにコピーします。階層は、MMDのMikuMikuDance.exeとMMDBridgeのd3d9.dll等が同じフォルダになるようにします。

【MMDBridgeによるobj出力】
1 MMDを起動すると、先のMMDBridge配置が上手くいっていればメニューに「MMDBridge」が追加されています。
2 モデルやモーションを読み込み、出力直前の状態にします。なお、仕様上、動画出力とセットの動作になるので、obj出力だけが目的の場合は、「表示」→「出力サイズ」から出力画面サイズを192×108とか、小さくしておきます。
3 メニューの「MMDBridge」→「プラグイン設定」をクリックすると設定画面が表示されるので、使用するスクリプトに「mmdbridge_obj_general.py」、スクリプトの呼び出し設定に「実行する」、出力対象フレーム、フレームレートは出力する動画の設定と同じにしてOKをクリックします。




4 「ファイル」→「AVIファイルに出力」をクリックし、保存先を選択します。この保存先は動画ファイルだけで、obj連番ファイルはMMDBridgeとMMDをセットしたフォルダの「out」フォルダ内に生成されます。連番ファイルでかなりの容量になります。ディスク残量に注意。



5 obj出力先が固定なので、出力後はAEで使用するプロジェクトフォルダにコピーしておきます。なお、Element 3D読み込みの際に、objを保存しているパスに日本語が存在するとマテリアルを読み込めないようです。

【Element 3Dによるobj連番ファイルの読み込み】
1 AfterEffectsを起動して、平面にElement 3Dを適用し、Scene Setupをクリックします。
2 Element 3Dのウィンドウの「File」→「Import」→「3D Sequence」をクリックし、obj連番ファイルを読み込みます。この時、私の環境だと、0フレーム目が正常なフレームにならない(0fと1fで位置など全然違う)ので1フレーム目から読み込んでいます。
 ただし、これはMMMからモーションを持ってきているのが理由かもしれないので、正常に読み込めるなら0フレームで良いでしょう。




3 ファイルを選択すると、読み込みの設定ダイアログが表示されます。何も触る必要はありませんが、人型モデルの場合は「Force Alignment」をBottomにすると、Y座標0が足になるのでおススメです。



4 Element 3Dの画面にモデルが表示されます。かなり小さく表示されるので、Scaleは10倍の1000%程度に設定すると、他のE3D標準モデルとの大きさが揃えやすくなるのではないでしょうか。
 また、必要に応じて、Start Frame、End Frame、Frame Offsetなどを編集して、アニメーション部分をタイムラインのどこに持っていくかを設定します。


5 OKをクリックすると、AfterEffectsの画面にミクさん登場。


6 カメラやライトにも反応します。



7 動画による合成では死ぬほど面倒くさいこのような配置も、obj連番でElement 3D内に読み込めば簡単に実現できます。



この情報を知ったのは嬉しいです。かなり表現の幅が広がるよ。
これでC4Dがなくても戦える。

2015年6月8日月曜日

Cubase(Vocaloid Editor for Cubase) → キャラミん Studio → CLIP STUDIO ACTION → LiveAnimation → (VMD Reduction Tool) → VMDConverterGraphical → MikuMikuMoving → MMD2AE → AfterEffects ワークフロー

Vocaloid曲にMMDのMVを作るに当たり、モーションをMMMで起こすと、基本的にすべて1人で(たまに絵師さんとコラボするけど)やっている私にとっては、1作にかかる時間がべらぼうに増えるので、キャラミん Studioを導入してみました。
こやつは、MMDのモーションを多数のプリセットモーションから自動適用して、それっぽいものを簡単に作れるソフトだそうな。
しかし、現状キャラミん StudioからMMMやAEと連携させるのが非常に難しい、というか面倒。
ゆくゆくはもっとシンプルなワークフローを確立してほしいものですが、取りあえず、色々実験中。
Cubase(Vocaloid Editor for Cubase)で曲ができてから、動画になるまでを備忘録。

【Cubaseでの作業】
以下の工程をスムーズに行うための準備をします。
1 waveファイルの出力→普通の2mix
2 リップ用vsqxの出力
・ Cubase(Vocaloid Editor for Cubase)で作ったプロジェクトファイルを、vsqx出力用にコピーしておく。
・ vsqx出力用Cubaseプロジェクトを起動し、VOCALOID以外のトラックを削除する。
・ テンポトラックを使用していない場合は、テンポトラックを追加し、曲のテンポと同じにしておく。
・ VOCALOIDトラックを4拍前に出す。(MMMに取り込んだとき、4拍ずれる。)
・ vsqx出力用Cubaseプロジェクトを保存する。
・ VOCALOIDトラックを一つ残してすべて削除する。
・ vsqxを書き出す。この際、VOCALOID4フォーマットだと現在はMMMで読み込みできないようです。
・ vsqx出力用Cubaseプロジェクトを保存せずに閉じる。
・ 6~8をトラック数分繰り返す。
3 キャラミん Studio用waveファイルの出力
 1のファイルでも良いのですが、主要なリズム隊と、曲の構成が分かる最低限の上モノだけのwaveファイルを用意した方が、テンポとリズムの解析が正確になりそう。

キャラミん Studioでの作業】
この工程で、キャラクタのモーションを作成します。
ソフトはこちらから。Amazonで5000円強
http://www.ah-soft.com/charamin/

1 起動して、「音楽ファイルの読み込み」から、キャラミん Studio用waveファイルを読み込む。読み込むと自動で解析され、デフォルトのキャラクタに振付・カメラ・背景等が自動生成される。
2 キャラクター」タブ左下「+」をクリックし、持っているMMDモデルを読み込んでおく(1回のみ) 
3 キャラクター」タブから使用するMMDをクリックする。
4 キャラミん Studioのカメラは連携できないので、「表示」タブ→「視点」を「自由視点」にして「キャラクターの自動追尾」のチェックを外しておく。これで定点視点になるので、画面を左ドラッグで回転、Shift+左ドラッグで移動し、見やすい視点を作っておく。どうせ持っていくのはモーションだけなので、ここは適当でOK。
5 このワークフローの場合は不要だが、キャラミん Studioから動画を出力するならば、「表示」タブ→「ビューパネル」の「アスペクト比の固定」にチェックし、出力サイズを入力しておいた方が良い。これにチェックを入れていないとプレビュー領域と出力領域が一致しないので、フレームアウトが分からなくなる。
6 タイムライン上部の「モーション」ボタンをクリックし、自動生成された内容を見ながら、モーションを修正していく。自動生成はタイムラインを埋める形でプリセットを敷くが、適度に穴をあけた方が綺麗なモーションになると思う。連続してプリセットを配置する場合は、前プリセットの終わりのポーズと後プリセットの始まりのポーズの繋がりに注意しないと違和感のある動きになる。
7 モーションが完成したら、「ファイル」→「エクスポート」→「CLIP STUDIO ACTIONへ出力」からs2aファイルを保存する。

CLIP STUDIO ACTIONでの作業】
キャラミんはモーションをvmdで書き出せないので、vmdに変換するための第1工程として、このソフトでまず汎用形式であるbvh形式にします。
このワークフローの最大のネックで、このソフトが月額1000円(買い切り25000円)と、とても高い。
もちろん変換するためのソフトではなくて、3Dキャラクタにモーションを付けるためのソフトなのですが、MMDやAEと連携させるには色々問題があり、変換にしか使っていません。
http://www.clip-studio.com/clip_site/download/clipstudioaction/clipstudioaction_top

1 画面右の「素材」タブ→「キャラクター」からどれでも良いのでプレビュー領域へドラッグ&ドロップする。
2 「ファイル」→「読み込み」→「モーション」からキャラミん Studioで保存したs2aファイルを読み込む。
3 「ファイル」→「書き出し」→「BVH(汎用形式)」を選択する。BVH書き出し設定ダイアログが表示されるので、「Tポーズを基準にする」にチェックが入っているのを確認してbvhファイルを保存する。

LiveAnimation での作業】
このソフトでbvhファイルをvmdファイルに変換できます。これでやっとMMMで読み込むことができます。
フリーです。本当はこれも色々できますが、このワークフローでは変換のみ。
http://www.drf.co.jp/liveanimation/

1 左上のアイコンからモデルを読み込む(何でもよい)
2 「ファイル」→「インポート」→「BVH」から保存したbvhファイルを読み込む。
3 「ファイル」→「エクスポート」→「VMD」からvmdファイルを保存する。


VMD Reduction Toolでの作業】
このワークフローで作成されたvmdは、モーションキャプチャーを行ったときのように、すべてのフレームにキーフレームがいますが、このツールで動きを残したまま適度に間引くことができます。
しかし、キャラクタが1人なら間引きしない方が良さそうです。2人以上いる場合、間引かないと次の「ゆらぎ」付加ができないので、私はその場合だけ間引き作業を行っています
これもフリー。MMMの作者さん「MOGG PROJECT」さん作のツールです。
https://sites.google.com/site/moggproject/

1 「ファイル」→「VMDファイルを開く」から保存したvmdファイルを読み込む。
2 各種パラメータを設定して、「処理」→「すべてのボーンを処理」をクリックする。
パラメータは色々試してみましたが、結局最小の間引きと設置補正だけが一番結果が良好な気がする。また、回転動作を多用している場合、回転を間引くと破綻しやすいので、「位置のみ」にチェックを変更すると良いかも。
 まだ試行錯誤中ですが、とりあえずパラメータ
 ・ 「フィルタ」のチェックを外す
 ・ 「移動平均」のチェックを外す
 ・ 「間引き」の正確さを8(正確さ最優先)に
 ・ 処理を「位置のみ」にチェック
 ・ 設置補正の「足IKの高さ0以下を0に」(床より下の移動がないならにチェック
 ・ 残りはデフォルト。
3 「ファイル」→「名前を付けて保存」から間引き済みvmdファイルを保存する。
4 なお、結局のところ、キャラクタが1人なら間引きしない方が良さそうです。2人以上いる場合、間引かないと次の「ゆらぎ」付加ができないので、私はその場合だけ間引き作業を行っています

VMDConverterGraphical & MMD補間ツールでの作業1
複数モデルに同じモーションを適用する場合、VMDConverterGraphicalとMMD補間ツールを使用してモーションに揺らぎを加えたモーションを人数分用意します。これをしないと、複数のモデルがまったく同じタイミングで動くので、とても不自然です。
なお、キャラミんで作ったモーションは、解析された拍にしかスナップできないせいか、どうしても細かいタイミングとかモーション同士の繋がりが不自然な部分が残るので、前段で作成したファイルを一度MMMで開き、不自然な動きを修正してからこの作業に入ると格段にクオリティがアップして、「キャラミん」っぽさが薄くなると思います。
VMDConverterGraphical:https://bowlroll.net/file/13705
MMD補間ツール:https://bowlroll.net/file/13160


1 VMDConverterGraphicalを起動して保存したvmdファイルをドラッグ&ドロップする。
2 変換ボタンをクリックすると、同じフォルダにcsvファイルが保存される。
3 MMD補間ツールと保存したcsvファイルをEXCELで起動して、csvファイルをMMD補間ツールのシート「motion1」にコピーする。
4 「ゆらぎ」シートのパラメータをTb60,Tc10,Da0,Db2,Dc1に設定し、ゆらぎ生成ボタンをクリックする。
5 「motion1」シートをcsv形式で保存する。
6 3~5を人数分繰り返す。
 VMDConverterGraphicalを起動して保存したcsvファイルをドラッグ&ドロップする。
8 変換ボタンをクリックすると、同じフォルダにvmdファイルが保存される。

MMMでの作業】
ここまで来て、やっとMMMで作業ができます。
1 モデル、モーション、waveファイルを読み込む。
2 大きさ、エッジ、初期位置を調整してキーフレームを打つ。
3 vsqxを読み込み、リップシンクを作成する。
4 自動瞬きを設定する。必要に応じて速度や回数を手修正する。
 表情を作成する。「FaceAndLipsで作成して持ってきてもよい。
6 ステージムービーなど、モブが必要な場合は、「MikuMikuMob」で作成して持ってくる。
7 カメラワークを作成する。
8 aviファイルをUt Video RGBA DMOで書き出す。(Ut Video Codec Suiteのインストールが必要
この時に、「背景透明」にチェックを入れるのと「オーディオ出力」のチェックを外すのを忘れずに。
9 カメラを選択し、「モーション保存」からvmdファイルでカメラモーションを書き出す。

MMD2AEでの作業
MMMのカメラをAEに持っていくためのツールです。フリー。
http://morimorisozai.net/tools.php

1 カメラモーションのvmdファイルを読み込む
2 コンポジション設定を1920×1080、フレームレート30に設定する。
3 「変換開始」をクリックすると、After Effects用スクリプトが出力される。

【After Effectsでの作業】
カメラとMMMで書き出した動画をAEに持っていき、コンポジットを作成します。
1 「ファイル」→「スクリプト」→「スクリプトファイルを実行」から保存したスクリプトを実行する。
2 「MMD CAMERA」というコンポジションが生成され、MMMで作成したカメラワークと同じカメラができる。
3 保存したaviを読み込んで、コンポジション、エフェクト等作業を行う。
4 aviファイルをUt Video RGBA DMOで書き出す。

キャラミんの気になる点
・自動振付はモーション同士の接続をもう少しスムーズにしないと、まだ不自然過ぎて初めから自分でプリセット置いていった方が早い。
・曲のテンポを自動解析してくれるのですが、この精度が悪い上に、解析後の拍の位置にスナップしてしまうので、細かいモーションのタイミングが合わせられない。テンポ一定の4つ打ち曲なのに、なぜ拍の長さがこんなにも曲中に変わるのか。
・というか、カメラとモーションのvmd書き出しにさえ対応してくれたら神ソフトになるのに。

MMMの気になる点
・クラッシュすると、その時のプロジェクトファイルが頻繁に読めなくなる。頻繁にバックアップとっておかないと死ねる。
・ウィンドウのセッティングが保存できない。
・再生のショートカットがフォーカスしているウィンドウによって効かない場合がある
・タイムラインを縮小するとキーフレームが一緒に小さくなってクリックできない
 AEみたいに大きさ変わらず重なるようになればよいのに
・キーフレームのクリック判定が小さくてマウス疲れる
・キーフレームの移動や選択など、キーフレームの編集操作全般をキーボードで出来るようにしてほしい
熟練度が足りない部分も多々あるし、AEの操作性と比べるのは酷ですが、ボーンやカメラの編集は割とやりやすいだけに、キーフレームと再生周りの操作性が辛い。

でも、ぶっちゃけ、AEの3D空間にモーション付MMDモデルを設置できるようにならないかなぁ。
OBJシーケンスとかで出力できるように、ならんか。
そんなプラグイン出たら、5万ぐらいしても買ってしまいそう。

2015年1月12日月曜日

MikuMikuMovingのカメラをAfterEffectsに持っていくための備忘録

こないだの


これを作るときにはじめてMikuMikuMovingを使ったのですが、私はAfterEffectsが編集のメインなので、ミクさんのアクションとカメラだけをMMMで作成し、AEに持っていきます。
この時のワークフローが、たくさんのサブツールが出てきて忘れそうなので、例によって備忘録。

1 Cubase(Vocaloid Editor for Cubase)から出力するときに、vsqxファイルとwaveファイル(16bit,44.1kHz)をMMM作業用に出力しておく。
この際、vsqxファイルはこの後リップシンクを取るのに使いますが、4拍のプリカウントを取るので、一時的にボーカルを4拍前に出した状態で出力すると楽。
また、テンポトラックがOFFでもテンポトラックのテンポをvsqxに出力するみたいで、テンポトラックのテンポを曲のテンポに合わせておかないとずれます。
2 MMMを起動して、モデルとwaveファイルを読み込む。
3 MMMでvsqxを読み込み、リップシンクを作成する。
4 MMMで自動瞬きを設定する。
5 FaceAndLipsを起動して、モデルを読み込む。
6 FaceAndLipsで表情のサンプルを見ながら、MMM側で表情を作成する。
7 MMMでモーションを作成する。
8 MMMでカメラワークを作成する。
9 Avi非圧縮で書き出す。
10 カメラをVmdファイルで書き出す。
11 MMD2AEでVmdファイルからAfter Effects用スクリプトを出力する。
12 After Effectsを起動して11のスクリプトを実行する。

ただ、本格的にやろうとすると、やっぱり前後関係の問題と、光の問題が出てくるので、エフェクトを超えた物理的な3Dシーンとの合成は、AEだけでは(たとえElement 3Dなど使ったとしても)難しく、統合型3Dソフトが必要かもしれません。

最近、アニメ見ていて、エフェクトや3DCGが入った時に、つい前後関係を見てしまう癖がつきましたwww
結構誤魔化してるんだよね。商業作品でも。

2014年2月9日日曜日

After Effect Tips

After Effectsを使っていて、やり方を調べた子わざを自分用に備忘録としてメモ。

1 レイヤーの反転
スケールの縦横比固定を外してから、Xにマイナスを入れる。(上下反転はY)

2 レイヤーのソース入れ替え
入れ替え対象のレイヤーを選択してから、Altを押しながらタイムラインにドラッグするとレイヤーのソースだけ入れ替わる。

3 境界線のぼかし
エフェクト、ブラー(チャンネル)を適用し、アルファブラーを少しだけ入れる。

4 モノクロ化
エフェクト、色相/彩度を適用し、彩度を‐100に。

5 色のあるところを黒(白)に
黒:エフェクト、色相/彩度を適用し、明度を‐100に。
白:エフェクト、色相/彩度を適用し、明度を100に。

6 テキストの入力を完了させるショートカット
テキスト編集モードを終了するには、テンキーパッドの EnterまたはCtrl + Enter 。

7 選択したレイヤーのインポイントまたはアウトポイントを現在の時間にトリム
Alt+ [ (インポイント)
Alt+ ] (アウトポイント)

8 マスクを描く
長方形ツールやペンツール等を選択すると、右側にシェイプを描くのかマスクを描くのか選択するアイコンが表示されるので、それをマスクにする。

9 円の線が徐々に描かれる演出
楕円形パスを作成し、線とパスのトリミングを追加、パスのトリミングの終了点を動かす。

10 画像の輪郭をパスに変換
(1)レイヤー→オートトレースで輪郭のマスクを作成
(2)新規シェイプレイヤーを作成し、パスを追加。
(3)輪郭のマスクパスをコピーして貼り付け。

11 マスクの移動
頂点をダブルクリックしてドラッグ。

12 スナップショット
プレビューのスナップショットアイコンをクリックしても、AfterEffects内で比較用のスナップショットがメモリに保存されるのみ。スナップショットが欲しければ、PNG等で出力する。

13 レイヤーの再生速度を変更する
レイヤー → 時間 → 時間伸縮

14 再生時間を変更したレイヤーのフレーム補完
レイヤー → フレームブレンド → ピクセルモーション(フレームミックスは速度重視)
モーションブラー同様タイムラインのスイッチを入れないと効果がない

15 手のひらツールでいじったビューをリセット
手のひらツールをダブルクリック

16 シェイプの押し出しで大きさ100の立方体を作る
・コンポジションはレイトレース3D
・シェイプで正方形を書き、長方形パスのサイズを100×100
・3Dにして押し出し100
・アンカーは0、0、50にすると立方体の中央になる

17 注視点を軸にしてカメラを回転させる
注視点にNULLオブジェクトを設置して親にしてNULLを回転

18 マスクの頂点を移動する
マスクを選択から外してから頂点をクリックすると、その頂点だけ移動できるようになる

19 レイトレース3Dに持っていけないもの
描画モード、トラックマット、レイヤースタイル、ラスタライズされたテキスト、シェイプレイヤーへのマスクとエフェクト、背景の透明保持

20 長方形ツール群は、何も選択していないとシェイプに、レイヤー(テキスト、シェイプなど)を選択しているとマスクになる。

21 ベジェシェイプパス
ツールパネルで長方形ツール群を選択してシェイプを作成すると、通常はその形状に特有のプロパティを持つパラメトリックシェイプパスになる。
自由変形できるベジェパス(ペンで書いた時のような)にするには、長方形ツール群を選択してAltを押しながらドラッグ

22 レイトレース3Dで切り抜いたシェイプを押し出したい
シェイプをレイトレース3Dで使いたい場合、マスクで切り抜きができないので、1つのレイヤー内に切り抜き元と切り抜き先のシェイプを作成し、コンテンツから「パスを結合」で形を作っていく。

23 Trapcode ParticularのStreakletの線の大きさ
Streakletで線を引くとき、すべての線の合計の太さ(領域)はParticle→Sizeで、1本1本の線の太さはParticle→Streaklet→Streak Sizeで決定される。

24 キーフレームを間隔の比率を保ったままストレッチ
ストレッチしたいキーフレームをすべて選択してAlt + ドラッグ

25 Element3Dを使用したキャラ絵の押し出し
・事前にアルファの余白を無い最小サイズの画像にトリミングしてpng等のアルファ付画像ファイルで保存。(PhotoShopならイメージ→トリミング)
・AEに読み込んでレイヤー→オートトレースで画像の輪郭のマスクを新規レイヤーに作成
・新規平面にElementを適用し、Custom Text and Masksに作ったマスクレイヤー、Custom Texture Mapsにpngのレイヤーを指定
・ElementのScene Setupを起動して押し出し、MaterialsのTextures→Duffuseにpngを指定

26 パスに沿ってアニメーション
・マスクなどのパスを作ってコピー。アニメーションさせたいレイヤーの「位置」を選択して貼り付け。

27 パスに沿ってアニメーションしたときにレイヤーの向きを進行方向にする。
・レイヤー→トランスフォーム→自動方向

28 コンポジションをループ再生(02:00 30Fのコンポの場合)
・対象のコンポをタイムリマップ使用可能にする
・01:59にキー「01:59」を打ち、02:00にキー「00:00」を打つ
・タイムリマップにエクスプレッション「loopOut(type = "cycle", numKeyframes = 0)」を入力

29 テキストレイヤーのアンカーポイントを中央にする
・スケールを表示して右クリック→値を編集
・単位をpixelに
・表示された幅と高さの半分の値をアンカーポイントに設定(3Dレイヤーの場合は高さはマイナスに)

30 カメラの被写界深度の使い方基本
・カメラの被写界深度をオン
①フォーカス距離:ピントが合う距離
②ブラーレベル:ピントが外れている場所のぼかしの強度
③絞り:ピントの合う範囲の大小(大きくするとピントの合う距離がピンポイントになる)
・要所要所で①②③を調整し、ピントを合わせたい部分を調整して、キーフレームを入れていく。
・あまり動きのない場所で、少しずつピントを奥から手前、または手前から奥に移動するとよい感じになること多し
・被写界深度をオンにするとかなり重くなるので、仕上げに入るまではオフの方が作業しやすい

31 アニメの背景っぽく写真を加工
・色相/彩度でマスターの彩度を50ぐらい、マスターの明度を13ぐらい。
・ブラー(詳細)で半径16、しきい値25ぐらい。
・ミディアンで半径2~4

32 たくさんのレイヤーをランダムな位置に配置
・位置のエクスプレッションに
posterizeTime(0.0001);
x = random(5000);
y = random(5000);
z = random(5000);
[x, y, z]
posterizeTimeは、入れないと毎フレーム位置が変わるので、疑似的に1回きりにするため入力。

33 背景とフォントを重ねたとき、重なっている部分を白にして、それ以外を元の色にする
・1フォント、2背景、3フォントとレイヤーを配置
・2と3のトラックマットをアルファ反転マットに
・1は非表示、2と3は表示

34 横書きテキストレイヤーを縦書きに変換
テキストレイヤーを選択状態(文字編集ではなくレイヤー選択の状態)、テキストツールを持った状態でプレビュー上のテキストレイヤーを右クリックすると「縦書き」の選択しが表示される。

35 1つのトラックの複数のキーフレームをまとめてオフセット
オフセットさせたいキーフレームをすべて選択して、値をスライダーで変更する。
※数値入力すると選択中のキーフレームの値が全部その値になるので注意。

36 音量を整える
Media Encoderの出力設定「エフェクト」タブで「ラウドネスの正規化」チェックボックスをオンにする。
リミッターを併用する場合は「トゥルーピークリミッターを設定」チェックボックスをオンにする。

37 実写背景とCG合成時の色合わせ基本
・CGのレイヤーに「レベル」適用(背景の色味をCGに合わせる場合は背景に適用)
・プレビューを緑にして、レベルの編集対象も緑に
・CGのコントラストと背景のコントラストを見比べて、おおよそ同じになるようにする。
・CGのコントラストを強める場合、黒を広げるなら「黒入力レベル」を上げる、白を広げるなら「白入力レベル」を下げる。
・CGのコントラストを弱める場合、黒を狭めるなら「黒出力レベル」を上げる、白を狭めるなら「白入力レベル」を下げる。
・プレビューを赤・青にして、レベルの編集対象も赤・青も同様に調整する。

38 Element3D v2のオブジェクトに影を落とす
・アンビエント以外のライトを設置して、「シャドウを落とす」にチェックする。
・Element3Dのエフェクトパネルで、Render SettingsのShadowsをEnablesにして、Shadow ModeをRay-Tracedにする。
・Element3Dのオブジェクトの影を通常レイヤーには落とせないので、実写背景やAEの平面に影を落としたい場合は、Element3Dで平面を作って、平面のマテリアル設定のAdvanced→Matte Shadowをオンにすると、影だけ生成することができる。

39 リンク切れのフッテージのみを表示する
・検索に「見つからない」と入力

40 複数のキーフレームの値の変化を均等にする
・均等にしたいキーフレームをすべて選択して右クリック「時間ロービング」

41 カラーピッカーの表示
・HSB、RGBそれぞれのラジオボタンをクリックすれば、それに対応した編集画面に切り替わる。どちらかというと間違えてクリックして表示がおかしくなった時の対応用で、Hにチェックされた状態がデフォルト。

42 大量のキーフレームを間引く
・スムーザーを使用

43 大量のレイヤーの色をランダムにする
・色にwiggle(0,1)

44 編集中のコンポジションに関わらず、特定のコンポジションをプレビューする
・ビューパネルの鍵アイコンをクリックしてロック

45 バージョンアップの際のプラグイン・スクリプトの移行
・移行元の
C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CC XXXX\Support Files\Plug-ins
の中身を全部コピーし、移行先の同フォルダに貼り付け。既存ファイルの上書きはしない。以下、同様に、
C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CC XXXX\Support Files\Scripts
C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CC XXXX\Support Files\Presets
の中身も移行先にコピーする。
・C:\Program Files\Adobe\Common\Plug-ins\7.0
の中身をコピーし、新バージョンのフォルダにコピーする。ただし、CC2018現在、CCは共通で「7.0」なので、「8.0」などの新バージョンのフォルダができていなければ、移行は不要。

46 よく使うショートカット
長くなったので単独コンテンツに移動

47 カスタムしたキーボードショートカットのファイル保存場所
・別名で保存したカスタムキーボードショートカットは、
C:\Users\reply\AppData\Roaming\Adobe\After Effects\15.1\aeks
に保存されている。

48 モーフィング
・パスをキーフレームで動かす。
・マスクでもシェイプでもできる。
・円や四角形などのツールで作成したシェイプは、パスを右クリックしてベジェパスに変換する。
・マスクで円や四角のモーフィングをする場合は、シェイプでモーフィングアニメーションを作ってからマスクにパスをコピーした方が、図形のカスタマイズが容易なので良い。

49 曲の1拍に合わせたキーフレームを付ける
・動画のフレームレート×(60÷曲のBPM)
ごとにキーフレームを打つ。
例:動画のフレームレート30、BPM150の場合、30×(60÷150)=12
→12フレームごとにキーフレームを打つ

50 Element3Dのオブジェクトと3Dレイヤーの位置関係を保つ。
・3Dレイヤーにするより、E3D内で板ポリにテクスチャを貼った方が楽。透過素材も次項の方法でE3Dのオブジェクトとして処理できる。

50 Element3Dでアルファ透過素材をテクスチャに適用する。
・Scene Setupでテクスチャを適用し、Matte AlphaをOn、Alpha Thresholdを素材に応じて少しだけ入れる。完全透明部分だけ抜けてくれれば良いのならば0.001で構わない。

51 3Dレイヤーをカメラの位置に関係なくコンポにフィットさせる(コンポジションサイズの2Dレイヤー的な見た目にする)
・フリーのスクリプト「Fit Composition 3D」をダウンロードして実行。

52 透明じゃない部分を1色で塗る
・「塗り」エフェクト

53 元の動画をスロー再生
・右クリック→時間→タイムリマップ使用可能
・右クリック→フレームブレンド→ピクセルモーション(中間フレームをピクセル解析で生成、処理が重いが基本的に結果が良好)
・右クリック→フレームブレンド→フレームミックス(中間フレームを両フレームのトランジション的な画像で生成、早いモーション向け)

54 手振れ演出
・調整レイヤーにCC RapeTileとトランスフォームを適用する。
・トランスフォームの「位置」にエクスプレッションWiggle(0.5, 7)(第一引数は周期、第二引数は大きさ)を適用する。
・CC RapeTileの数値を10(Wiggleの第二引数より少し大きめ)にする。
・調整レイヤーの下に揺らしたいレイヤーを設置する。

2014年1月12日日曜日

After Effects 環境設定

After Effects 環境設定を備忘録。
当初はCS6でしたが、現在はCC2019。

【一般設定】
・初期設定の空間補完法にリニアを使用
・アンカーポイントを新しいシェイプレイヤーの中央に配置
・スクリプトによるファイルへの書き込みとネットワークへのアクセスを許可

【プレビュー】
・GPU情報を開き、OpenGLとCUDAの欄に搭載しているGPUが表示されていることを確認する。

【ディスプレイ設定】
・そのまま

【読み込み設定】
・シーケンスフッテージ:60フレーム/秒

【出力設定】
・そのまま

【グリッド&ガイド】
・そのまま

【ラベル】
・そのまま

【メディア&ディスクキャッシュ】
・ディスクキャッシュを有効にする
  最大ディスクキャッシュサイズ400GB
  フォルダーはG:\AfterEffects

【ビデオプレビュー】
・そのまま

【アピアランス】
・そのまま

【自動保存】
・保存の間隔 10分
・レンダーキューの開始時に保存 チェックを外す
・プロジェクトバージョンの最大数 12

【メモリ】
・そのまま

【オーディオハードウェア】
・ASIOドライバに変更
・ハードウェアをドキュメントのサンプルレートに合わせる

【オーディオ出力マッピング】
・ASIOドライバに変更

【スクリプトとエクスプレッション】
・スクリプトによるファイルへの書き込みネットワークへのアクセスを許可
・インデントガイドを表示